Japonya'da sanal gerçeklik gözlüğü ile yetişkin oyunu oynayanların sayısı büyüyor
Japonya'da yetişkinlere özel oyun dev gibi büyüyor
Japonya'da sanal gerçeklik gözlüğü ile yetişkin oyunu oynayanların sayısı büyüyor.
Japonya'da sanal gerçeklik gözlüğü ile yetişkin video oyunları, oyun severler tarafından bolca oynanıyor.
Japonya'da sanal gerçeklik özelliğine sahip yetişkin temalı oyunlar. japon oyun dünyasını kasıp kavuruyor.
Yetişkin oyunu oynayan bir kullanıcının başsız şişme insan bedeniyle yaptığı ilginç hareketler.
Bu trendin ne kadar sevildiğinin en bariz örneği. japon yetişkin oyun yazılım şirketi 'virtual reality japanese cherry club'. tarafından piyasaya sürülen 'let's play with nanai'. adlı yetişkinlere yönelik oyununu oynayan kullanıcının verdiği tepkiler komik görüntüler de ortaya çıkarıyor.
İşte sanal gerçeklik gözlüğü ile şekilden şekile giren insanlar...
Akıllı telefonun hareket sensörünü kullanan oyun ahlaksız sahnelerini taklit ettikleri yetişkin anime karakteri nanai'yi temsil eden herhangi bir nesneyi kullanıma olanak sağlıyor.
22 yaşındaki reo kaminaga yetişkin video oyunlarının sıkı takipçilerinden.
Reo her gün sanal gerçeklik özelliğini kullanarak yetişkin anime karakterleri ile uzun saatler geçiriyor. şu an için evlenmeyi ya da gelecekte çocuk sahibi olmayı düşünmediğini söylüyor.
Reo ileride sanal gerçeklik özelliğine sahip yetişkin oyunların daha kaliteli ve gerçekçi olmasını ümit ediyor. 2016 yılında piyasaya sürülen oyun japonya'da ve diğer ülkelerde yalnızca 10 ayda 6 binden fazla kullanıcıya erişti.
Bazı kullanıcılar piyasa fiyatı 3 bin japon yeni (yaklaşık 95 lira) olan oyun için pahalı ve son teknoloji ürünü sanal gerçeklik başlıkları satın aldı.
Oyunu piyasaya süren şirketin müdürü ryosuke kawado bu tip çekici anime oyunları pazarının özellikle japonya'da 'otaku' adı verilen ve türkçe'de 'anti-sosyal ve inek' anlamına gelen erkek sayısının fazla olması sebebiyle oldukça rağbet göreceğini söylüyor.
'otaku'; anime filmleri, manga ve çekici ve yetişkin video oyunlarının saplantılı hayranlarını temsil eden bir sözcük.
Birlikteliğin karşılıklı etkileşim gerektirdiğini belirten ryosuke 2 boyutlu oyunlara nazaran sanal gerçeklik teknolojisinin daha interaktif olduğunu ve kullanıcılara sürükleyici bir deneyim sağladıklarını ifade ediyor.
Ryosuke bu sebeple yetişkinlere yönelik içeriğin sana gerçekliği yaygın hale getirmede önemli bir anahtar olacağını vurguluyor.
Ev eğlence sistemleri için sanal gerçeklik teknolojisi, 2016'de sony ve oculus rift şirketlerinin sanal gerçeklik başlıklarını piyasaya sürmesiyle hayatımıza girdi.
Goldman sachs'ın 2016'da yayınladığı bir rapora göre sanal gerçeklik teknolojisinin 2025 yılı itibari ile 80 milyon dolarlık bir pazar yaratması bekleniyor.